HOME

Saturday, September 8, 2018

Assalamualaikum, hello and hi.


 

PENGENALAN
Penggunaan Alat Bantu Mengajar (ABM) dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) adalah amat penting bagi guru memastikan penyampaian maklumat yang berkaitan dengan mata pelajaran yang diajar lebih jelas dan sistematik serta dapat diikuti oleh kanak kanak dengan lebih baik. alat-alat yang digunakan merupakan media yang mampu mewujudkan rangsangan dan akan bertindak memperkembangkan kecerdasan dan pengalaman. Dengan itu, guru-guru disarankan supaya dapat menyusun dan merancang aktiviti-aktiviti P&P mereka dengan baik, terutamanya dari segi pemilihan, penyesuaian dan penggunaan bahan-bahan bantu pengajaran, kerana inilah di antara aspek yang memberi kesan terhadap prestasi para pelajar. Di samping itu, ABM juga dapat memainkan peranan ke arah peneguhan dan pemahaman kanak kanak. selain guru, ibu bapa juga boleh menggunakan bahan bantu mengajar  untuk perkembangan anak anak dan pelbagai manfaat lain lagi dapat digunakan oleh ibu bapa dirumah dimana mana saja. oleh kami meyarankan ibu bapa atau guru membeli permainan ini kerana mudah dibawa dan sesuai digunakan oleh kanak kanak. permainan ini juga akan menarik minat kanak kanak dan membuatkan kanak kanak tertarik dengan pembelajaran sambil bermain. stock permainan adalah terhad. 

PERKEMBANGAN YANG TERLIBAT
Permainan puzzle ini sangat membantu meningkatkan perkembangan motor halus kanak kanak oleh kerana kanak kanak harus memasang komponen komponen yang ada menjadi sebuah kenderaan dengan menggunakan tangan sehingga puzzle tersebut selesai. Permainan ini sangat menarik untuk diberikan kepada kanak kanak. Seterusnya, Merujuk pada perkembangan sains dan teknologi atau sains awal aktiviti yang dijalankan perlulah berkaintan dengan mencari jawapan kepada sesuatu masalah, memerhati, mengelas, mengukur, membuat inferens, meramal dan komunikasi. Dalam aktiviti ini ABM berbentuk puzzle adalah amat sesuai dengan perkembangan tersebut, dimana kanak-kanak akan berlajar tentang jenis jenis kenderaan. Kanak-kanak perlu membina persamaan antara sekeping jigsaw puzzle dan ruang jigsaw puzzle. ABM ini sesuai untuk pelbagai tahap dan umur kanak-kanak manakala mendorong kanak-kanak untuk berfikir secara kreatif dan kritis. Selain itu, perkembangan kognitif juga terlibat kerana kanak-kanak juga berhadapan dengan masalah untuk mengenal pasti persamaan antara objek dan peristiwa, membanding dan membezakan. kanak kanak perlu menyelesaikan masalah seperti kanak kanak harus memasangkan puzzle ini sehingga selesai menjadi kenderaan seperti di dalam gambar.  


                    LANGKAH LANGKAH PERMAINAN  


Gambar rajah 1

1. Didalam permainan ini terdapat enam jenis kenderaan, diantaranya kederaan darat, udara, air, kederaan berkerja dan kenderaan pembinaan.

Gambar rajah 2

2. Aktiviti yang pertama kanak-kanak perlu mencantumkan bahagian badan kederaan yang telah dipisahkan menjadi satu bentuk kenderaan. Seperti yang ditunjukkan pada gambar rajah 2.

Gambar rajah 3

3. Aktiviti yang kedua setelah berjaya mencantum, kanak-kanak perlu meneka kenderaan tersebut.


Gambar rajah 4

4. Akhir sekali kanak-kanak perlu memadankan kederaan mengikut landasan yang betul.

KESIMPULAN 
Bermain ialah fitrah kanak-kanak. Oleh kerana aktiviti bermain adalah sebahagian daripada dunia kanak-kanak, proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan jika kurikulum pendidikan kanak-kanak adalah berasaskan aktiviti bermain. Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak belajar dan memahami isu-isu yang berlaku di sekeliling mereka dalam keadaan yang menggembirakan dan bermakna kepada mereka. Melalui aktiviti bermain yang telah dijalankan dapat merangsang fungsi otak, manakala dapat memupuk perkembangan kognitif, sosial, emosi dan fizikal kanak-kanak. Semasa aktiviti dijalankan, kanak-kanak berinteraksi dengan rakan sebaya ataupun orang dewasa melalui perbincangan dan soal jawab. Murid belajar berkomunikasi, berinteraksi dan menyesuaikan diri dengan persekitaran melalui bermain. Menggunakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran bersepadu, bertema, belajar melalui bermain, pembelajaran kontekstual dan pembelajaran berasaskan projek.